В данном гайде рассмотрены все основные вопросы, касающиеся игры за класс Целитель Альгиза. Гайд актуален для Goddes of Destruction Chapter 1 - Awakening. Свои вопросы/предложения вы можете оставлять в комментариях. При публиковании данного гайда на других форумах ссылка на автора обязательна.
ВНИМАНИЕ
Перед вами не более, чем черновая недописанная часть гайда,
которую я допишу в ближайшее время. На данный момент цели появления
этого гайда в паблике - ознакомление и критика, поиск ошибок,
неточностей, возможно добавление каких то упущенных моментов, в то время
пока я дописываю недостающую часть. На данный момент не дописана часть
про дейли, пока только дебафы, нет разбора Тату и разгона статов, пока я
полностью убрал и переписываю раздел олимпиады из-за его низкой
информативности, практически не уделил времени оформлению. Вообщем
хотели писать гайд вместе - давайте писать. Общую суть я постарался
передать, не уделял внимания точным цифрам и результатам тестов, хотите
видеть здесь эту информацию - с удовольствием впишем. Дерзайте. Главное
помните - гайд для новичков)
Аннотация
Гайд будет содержать в себе практически всю
информацию, которая можно сказать родилась и родится на сотнях страниц
обсуждения данного замечательного и интереснейшего раздела с момента его
создания. Данная информация отобрана, испытана, проверена и
структурирована для вашего удобства. Я постараюсь включить в гайд все
необходимые знания, тонкости, наблюдения, даже слухи и мифы касаемо всех
аспектов игры, с которыми может столкнуться наш читатель-целитель. Есть только саппорт Остально лишь средство его прокачки (с) кто-то
Глава 1. Начало. Расы и классы
Начну свой рассказ с того, каким образом мы можем стать Аеоре Хилером. Путей 2:
- прямое перерождения из хилерских классов - Кардинала (бишопа), Жреца Евы (ЕЕ) или Жреца Шилен (СЕ)
- перерождение из любого класса при помощи камня судьбы,
который выдавался всем персонажам 76+ на момент установки ГОДа на
руофф. В этом случае вы получаете набор скилов от Кардинала (да, если вы
были СХ или АВ, вы будете экс-кардиналом, а не СЕ)
В итоге получается, что все хилеры различаются между собой только
двумя вещами - прошлой хилерской профессией и расой. Разница между
классами станет ясна в процессе изучения скилов. В ГОДе расы, помимо внешнего вида, имеют два основных отличия - распределение статов и расовые скилы. Внимание: при
"не прямом перерождении" через камень судьбы из другого класса, вы
получите набор статов и расовых скилов, соответствующий вашей расе, а
кардиналу будут соответствовать только скилы 2 и 3 профессии. Что
касается статов - нас интересуют конкретно 4 - это:
- ИНТ (маг атака);
- МДР (скорость каста, маг уворот, маг точность, шанс маг крит атаки);
- ДУХ (М деф, МР, концетрация);
- ВЫН(НР, СР, лимит веса, шанс срабатывания щита).
ЛВК больше не влияет на бег, а СИЛ нам никогда и не был нужен.
Далее необходимо понять один принцип: общее количество магических
статов (ИНТ, МДР, ДУХ) равно 235 у любой расы. Дело лишь в
распределении. А вот тут есть тонкость - дело в том, что влияние стата
ДУХ на маг деф относительно ничтожно, то есть, к примеру, порезав МДР на
10 вы ощутите сильное падение каста, в то время как 10 ДУХа
относительно слабо ударят по вашему м дефу. Из этого следует, что
оптимальный вариант - минимальное количество ДУХа. Поаплодируем темным
эльфам - 73. Так же стоит учесть во внимание количество ВЫНа - зеленые
на высоте - 43. Ну рассмотрим расы поподробнее:
Люди:
ИНТ 79 МДР 78 ДУХ 78 ВЫН 41
Расовое умение:
-
Снимает эффекты яда/кровотечения/удержания/оглушения и на 10 секунд
делает персонажа неуязвимым для этих эффектов. Применения - спасает от
стана с дабл каста, спасение от стана лучника на оли и очень помогает от
станов\ядов даггера.
Эльфы:
ИНТ 74 МДР 84 ДУХ 77 ВЫН 38
Расовое умение:
-
На 15 секунд увеличивает Физ. Уклонение и Маг. Уклонение на 30. Тоже не
лучший скилл, но уже что-то. Не УЕ конечно, но промахиваются. Юзабельно
в дейли и на олимпе против любого класса.
Темные Эльфы:
ИНТ 85 МДР 77 ДУХ 73 ВЫН 37
Расовое умение:
-
Отменяет все отрицательные эффекты, на 5 секунд увеличивает Скорость
персонажа и персонажа невозможно взять в цель. Вот уже отличный скил. С
его помощью можно выйти из любого контроля (за исключением массового
поднятия), получить возможность ребафнуться в дейли, скинуть с себя
ассист, полностью скинуть с себя агр мобов, да и много у него
применений. Помните, что взять самого себя в таргет тоже нельзя, однако
если вы уже были в таргете до юза скила, вы можете продолжить хилить
себя, находясь "без таргета". Один из лучших скилов для хилера и для
многих других классов. - Увеличивает урон от Крит. Атк. и Крит. Атк. магией на 208. Пассивка. Четкая. Далее "не профильные" расы, коих все меньше, но они все же остаются и будут еще перерождаться в хилеров.
Орки
ИНТ 77 МДР 74 ДУХ 84 ВЫН 43
Расовое умение:
-
Когда НР падает ниже 20%, при получении урона срабатывает эффект
неуязвимости на 5 секунд. После срабатывания умения, оно 5 минут не
будет срабатывать. Лютый скил. Предмет ярого баттхерта ДД классов и
соперников на олимпе. Он просто реально спасает. А еще этот скил всякие
зайки используют чтобы успеть найти ПР на панели.
Гномы
ИНТ 82 МДР 72 ДУХ 81 ВЫН 42
Расовые умения:
-
При атаке в течение 5 секунд возвращает 50% урона противнику, каждую
секунду восстанавливает 92 HP. Ну тут нечего добавить. Неплохо. -
Сбивает с ног окружающих противников на 3 секунды. Опракидывалка
аналогичная тировской\даггеровской, массовая. Хорошие скилы, очень
полезные на олимпиаде против многих классов. Очень "несвойственные"
хилерам, видно корейцы сначала их придумали, а потом оказалось, что
гномы смогут хилить.
Камаэли
ИНТ 82 МДР 78 ДУХ 85 ВЫН 38
Расовые умения:
- бафф на 20 секунд, блокирует первые 2 дебафа. Скил не из лучших, явно не для хилера. -
боевая трансформа с хорошими статами на 5 минут. Тоже не для хила, но
при наличии 150 лука можно подпсить немножко в инстах xD - пассивка, дает 5% клары. Клара в этих хрониках не так критична, как раньше, но все равно имеет очень весомое значение.
Итак, рассмотрев расы, я должен сделать какие-то выводы или ответить на
главный вопрос: кого брать чтобы ногебать? Не все тут так просто. Ибо
хилер механизм сложный, в дейли ему надо одно, на оли другое, в мили
партии одно, в маг партии другое, против мили партии одно, против маг
партии другое. Сложно дать ответы на подобные вопросы, но я попытаюсь
показать картину наиболее полно, и вопросы отпадут сами по себе. Мы еще
вернемся к вопросам, какой же стат, ИНТ или МДР, для нас важнее и как с
этим бороться. Но об этом еще много позже, а сейчас мы только стали
хилером. Итак:
Перерождение:
Ссылку на описание квеста легко найти (например),
добавлю лишь, что достаточно "минимального" бафа и эквипа для
прохождения квеста. После прохождения вы попадаете на площадь с 8
статуями, символизирующими классы. Подходим, разговариваем,
перерождаемся. Внимание: вся
заточка старых скилов слетает, все взятые скиллинком скилы (7 умений
других хилер-классов) у вас пропадут. Компенсацию в виде эссенции за
заточку вам выдадут, но она не окупит затрат на заточку (то есть только
ради нее скилы точить на 3 профе не стоит). Если у вас на 3 профе не
были проучены какие-то скилы с книжек (саблим\воля мага и т.п.), ничего
страшного, это ни на что не повлияет. А теперь не спешим. Открываем
панель скилов, смотрим, читаем, вдумываемся. Одно неверное движение - и
вы будете мечтать вернуть этот момент назад. Итак, разбираемся: Все новое - это хорошо забытое старое (с) кто-то
Глава 2. Умения.
Важно понять один момент - выучить скил вы всегда успеете, это
можно сделать где угодно и когда угодно на любом уровне, в вот "забыть" и
вернуть старый у вас никак не выйдет, так что главное - не спешить.
Далее мы разберемся во всех тонкостях, я не буду выкладывать описания из
баз знаний, опишу скилы "как есть". Точные цифры вы всегда можете
поглядеть где нить на l2central.info.
Активные:
- наш новый батл хил. Хилит НР и СР как единую полоску. Учим, ставим в макроc, используем -
наш новый мажор хил. Посмотрите на него и забудьте. Не используется.
Возможно имеет смысл оставлять старый мажор в теории, требует
подтверждения на практике - новый груп хил. Хилит так же как и батл по ХП и СР. Важно: те
кто играли бишопами до ГОДа помнят, что мажор груп хил был самым мощным
из хилов, при заточке на павер магам хилил по пол ХП. Сейчас он самый
слабый, имеет откат ~2 секунд. В основном он используется как СР реген,
если бьют по ХП им уже никого не спасешь. Скил спамить надо, но эффект
уже совсем другой. - новый балансик, откат всего 10 секунд под гармонией мага (9 с истхиной, 8 с саб скилами и руной суммона). Важно: помимо
самого баланса кидает баф на пати, который в течении 15 сек хилит по
333 НР в секунду. В ГОДе скилы подобного рода могут критануть, эффект
крита - мгновенный хил, равный 10кратному тику, то есть 10х333НР сразу, и
потом еще 15х333НР в течении 15 секунд. Подобный крит хилит в целке,
критует\не критует отдельно на каждого. СР не хилит. -
новый чейн. 40% хилит одному таргету и дальше все меньше и меньше
другим 9 целям. Принцип работы скила - потемки. Одно ясно - не всегда
40% он хилит тому таргету, который вы выбрали. Не всегда даже хилит вашу
партию. Хилит нефлагнутых варов
и НПЦ. Основной хил на каче, в пвп так же очень полезен из-за
мгновенного каста и огромного ренжа, но опять же полагаться только на
него не стоит - неизвестно, кого он похилит. Кидайте на цель в фокусе в
перерыве между батлами, каст позволяет. -
новый праер. Необычный таргетовый скил - кидаете на таргет, получаете
15 секундный баф и на таргете (усиливает входящий хил на 10% и выше с
ростом уровня), и на себе (увеличивает исходящую силу хила на 100).
Кинув баф 3 раза вы можете поднять свой уровень
бафа до 3 лвл, который будет давать 300НР. Так же скил имеет HoT эффект
(heal of time), который критует аналогично балансу, критом хилит в
целке. -
необычный скил. Баф на 60 сек, откат 15 сек. Вызывает кубик, который
немного подхиливает таргет в % от его ХП. Кидаем танку на экспе и
себе\дд в пвп, расчитывать на него не стоит, но временами спасает. -
а это наш новый клинс. Откат маленький, учим. По прежнему не клинсит
хиро скилы. Не клинсит дебаф целки, некоторые рейдовые дебафы, штарф
смерти) -
а это пати клинс. Учится на 94 уровне. Помимо клинса вешает иммунитет к
дебафам на все пати на 7 секунд. Откат колеблется в районе 30 секунд.
Очень полезный скил, к которому надо стремиться. - рес ога) 30 секунд откат (ФИКСИРОВАНО), ресает 100% со 2 левела. Мгновенный каст. Обратите внимание -
он заменяет старый рес, который при разгоне отката будет откатываться
всего 12 секунд, а ресать при стандартном МДР 91% опыта. НЕ СПЕШИТЕ его
учить, да с ним у вас будут трудости, но это огромный буст в пвп и он
того стоит. Пройдет время, и если ничего не изменится - вас будут очень
ценить. -
масс рес, откат 10 минут (фиксированно), ресает 100% опыта членов
группы, с 96 уровня членов клана. Так же заменяет старый масс рес биша,
который откатывается всего полторы минуты, но не ресает пати. Но тут уже
момент спорный, если вы член КП и ваши уровни ниже 97 - старый масс рес
будет полезен на ПВП, дальше вставать от него довольно болезненно, но
если докачался со старым ресом до 97, то потом уже переучивать просто
верх тупости, проще убрать с панельки на пару лвлов. - речарж. Говно конечно, но выбора нет. Учим. Не критует =\ - а это масс речарж. Откат 2 с лишним минуты, речаржит чуть больше обычного. Внимание:
Этот скил заменяет у СЕ и ЕЕ старый скил 80 уровня. Но как и простой
речарж, старый масс речарж с ростом уровня становится бесполезным, так
что придется учить, так хоть что-то. -
замечательный скил. Даш. Одно условие - рядом должен быть энеми, будь
то моб или флагнутый персонаж (не в вашей партии конечно). Еще
отагривает мобов, причем не только с вас, а со всех, что может снять
мобов с танка, так что используем аккуратно, можно использовать для
диверсий. Очень полезный скил вообщем, наше спасение от саммонеров, но
об этом позже. - УД с эффектом сильного бонуса хила или наоборот. Возвращяет груп хилу былую мощь и приятно поднимает вашу защитуxD -
обычный турн ту стоун (камень) с небольшим регеном на 10 секунд.
Помните - в нем на вас не ложатся дебафы, хил, речарж и бафы, но
проходит баланс и саблим. Можно снять альтом. - тупо перо. Учим - тупо ПР. Учим все, кроме ЕЕшек. ЕЕ оставляют старый+ретурн - соло слип с пост-эффектом. В ПВП практически не проходит - простой масс слип. Очень полезен в ПВЕ, на пвп юзабелен против суммонеров. -
пати целестиал. Эффект целки, в отличии от чантерской, не сбивается
ничем, можно делать что угодно, пропускает баланс, баф и толчки магов,
не пропускает хил, речарж и дебафы. После падения оставляет
неклинсящийся дебаф на 60 секунд, который не позволяет кинуть на цель
соло\пати целку, дебаф, как и целка, может криатнуть на х2 времени,
следите за ним. Важно: эффект
целестиала начинает работать только на те удары, начавшиеся с момента
его появления на таргете, учитывайте это, трупы в целках - не редкость.
Откат фиксированный -
соло целестиал. Эффект аналогичен партийному, только соло, только на
"своих", все так же, с дебафом (пати целку по нему тоже не дать). Внимание: заменяет
старый бишоповский целестиал. Его можно кинуть по дебафу, его можно
кинуть вару через кнтрл, тем самым сбив ему ЛФ к примеру. Вообщем тоже
полезный скил, не спешите его переучивать. -
а это руми, наш основной дебаф. Вешается на минуту, постоянно отнимает
ХП и режет п деф и м деф. Используем на экспе, в пвп, на олимпе. Руми,
аналогично балансу, критует, то есть наносит при крите урон, равный
10кратному от тика. Этот урон наносится и через камень, и через
целестиал, помните об этом. И не забывайте, что дебафы могут отразиться. - бекфайр + режет скорость каста\атаки. Полезен на оли, бывает полезен в дейли против ДД и хилеров. -
хилорезка. Тоже можно покидать по ассисту. Основное применение, как и у
предыдущего дебафа - олимпиада, об этом позже. Режет в том числе и
процентный хил. По началу можно оставить старый аналог, он безоткатный и
висит дольше, но со временем перестанет толком проходить. - основной соло нюк. Тупо дамажит. Как и все остальные нюки хилера имеет эффект "отагривания". Важно: заменяет
старый соло нюк из инквизитора, переучивать до 90+ точно не стоит,
выбивать им СС удобнее, он безоткатный. Дальше по желанию, его польза на
олимпиаде пока неизвестна. - нюк послабее с эффектом отталкивания. Важно: в
отличие от толкалок магов, данный скил толкает именно дебафом, то есть
он не толкнет цель в целке или под МИ, так же на него работает новая
система прохождения дебафов, не расчитывайте, что он пройдет 3-4 раза
подряд. При отталкивании сбивает каст. - аое нюк вокруг себя. Отлично выбивает из хайда, пусть всегда будет под рукой -аое помощнее, таргетовая, с большим откатом. - новый эрейз, массовый. На цели с новым менталом проходит редко. -
вызывает дерево, которое через 7 секунд дает пати клинс+груп хил. Ренж
на партию не большой - в районе 300-400, но одного Вас может клинсить на
довольно большом расстоянии в 900+. Вызываем на ПвП, чтоб всегда было.
Стоит 30 сек и пропадает, сосок не юзает, свой клинс по "принуждению" из
скилов не юзает. -
вызывает самона, который слабо бьет мили атакой. используется на
олимпиаде в КБ и некоторых других ситуациях, на рейдах используется для
выбивания триггера у самонов, если бафнуть берса может даже выбивать СС
критом у некоторых классов. При вызове накладывает дебафф, режущий силу
исходящего хила примерно на 15% , так что используйте с умом. Атрибут
атаки хозяина не влияет на дмг самона. - всей пати фул ХП\СР\МР. Откат 10 минут, фиксированный. По целесту не пройдет. -
скил 97 уровня. Обнволяет время дебафов на цели. Основное применение -
обновление хиро дебафов и дебафа целестиала в пвп и всяких хексов\додов в
инстах. -
тогл (вкл\выкл) 95 уровня. Увеличвает каст на 30%, величивает расход МР
на 30%. Подробнее о работе скила и его применении с различным эквипом
речь пойдет дальше. - наши бафчики, не качаются дальше, аналогичны чантерским и ими заменяются - а вот наш баф, в отличии от чантерского, дает защиту от стана. Перебафываем себе и партии по необходимости. - а это наш барабан. Тут интереснее. Он не качается и всегда будет резать 15% бега. И в нем НЕ ВЫЛЕТАЕТ СС. Внимание: данный
скил заменяет ПОВы СЕ и ЕЕ, которые могут точиться на бег + к этому
шилкин ПОВ даст еще 20% ХП и 20% силы маг крита, за что вас очень
полюбят маги, но старые ПОВы не режут урон с критов. Если вы СЕ или ЕЕ -
данный скил учить не стоит, далее вы сами оцените его полезность. Из
минусов ПОВов - нет 30% защиты от критов, нельзя ребафать его на олимпе
варжинам с олимпийским барабаном, содержащим СС. Но об этом тоже чуть
позже.
Пассивные:
Тут вроде все ясно, остановлюсь всего на паре моментов: -
вот эту хрень не учите под страхом смертной казни. Старая роба точится
на М деф, даже при "бюджетной" заточке вы получите 9% к м дефу, очень,
очень хороший буст -
этот скил имеет эффект отражения дебафов. По слухам, его заточка на
мощность (а точить можно уже с 1 уровня) увеличивает шанс отражения.
Инфу проверить практически невозможно, но ради успокоения можно и
точнуть
Саб скилы:
- откат\клара 3%. Берем и максим первым делом -
шанс маг крита +30. Берем и максим вторым или третьим, в зависимости от
того, что для вас сейчас важнее - олимпиада или дейли. Для олимпа этот
скил нужнее, для дейли для начала берем следующий - физ\маг защита +90 (требует 6 книжек). Скил так себе, но единственное хоть как-то полезное из оставшихся. Итак, изучив скилы, уже можно выделить различия между классами: Бишоп - имеет возможность оставить старый масс рес, имеет старый клан клинс, может оставить старый целестиал (весомый плюс на олимпе) ЕЕ -
имеет старый масс речарж, полезный до определнного момента, может
оставить и заточить ПОВ, что даст ему отличную скорость бега на
олимпиаде. Ретурн+ПР как бонус) СЕ - аналогично ЕЕ,
вот только ПОВ у него много круче - 20% ХП и 20% силы маг крит атаки
делает его полезным не только для самого хилера на олимпиаде, но и для
партии на каче и ПВП. Но необходимо быть осторожным со старыми
кенцелами, они его снимают. В добавок к тому, что шилки - одна из самых
лучших для хилера рас, думаю все согласятся, что в общем и целом с умом
перерожденные СЕ на данном этапе являются лучшими хилером, во всяком
случае для олимпа. Здравствуйте, я получил диплом. Что делать дальше? (с) обращение к ректору на сайте
Глава 3. Развитие персонажа
Итак, став целителем, проучив и оставив нужные скилы, нам
необходимо начинать делать 4 вещи - качаться, добывать адену, заряжать и
одевать персонажа. В этом гайде мы опустим возможность кача за адену,
фарма адены твинками и тому подобные "не стандартные" пути развития,
хотя многие из них даже новичку стоит иметь ввиду. Так же опустим
влияние конст партии, так как все может меняться исходя из состава и
ситуации с варами. На самом деле описывать тут нечего, контент довольно
беден, заполним этот пунт для галочки.
Прокачка и фарм
С 85 уровня до 90 включительно лучшая локация для нас -
Руины Харнака, 2 или 3 этаж, в партии. Стоим, хилим, подливаем ману,
близко не подходим, временами кидаем руми на толстых мобов. Не жизнь, а
сказка. В качестве альтернативной локации можно покачаться в СОА, но
рандом пачки не могут тут давить хороший эксп, так что ходим туда
развеяться, делаем квестик там, основной % нам упадет в Харнкаках. В
свободное время заглядывайте в соло инстанс в СОА, на безрыбье можно
поднять пару %. На 91 уровне эксп в харанаках нам порежут, и мы
можем пойти на фей или в сады с различными партиями, тут уже все зависит
от того, какая партия вам попадется. После 93-94 уровня пора бы уже
быть в консте, места прокачки те же + орбис. Орбис - топ место кача, но
не стоит там качаться, лишь бы там качаться. Хороший кач в орбисе
начинается с 96 и выше ДД на хороших спотах 2 и 3 этажа. Благо мы
хилеры, и можем пойти туда пораньше, но не слишком - не забывайте - с
красных мобов эксп вам не идет. Не забываем посещать инстансы, на
черве выполняется квест на Р пушку, за разовый квест в фортуне вы
получите тоже немало адены и кое-какие шмотки, на истхине так же разово
выдаются Р95 низ+верх на выбор.
Дуалкласс
Хилеру настоятельно рекомендуется взять дуаклассом либо суммонера, либо чантера. Причина - -
пассивный классовый талисман на 15% кларити, который мы можем взять в
крепости\замке\инстансе, находясь на дуалклассе, но при этом
использовать его, будучи на мейне. Он особенно понадобится нам после 95
уровня
Эквип
Итак, для начала определимся - что нам надо. А надо нам -
жить, хилить и ногебать на олимпе. Исходя из этого начинаем собирать
себе эквип. Начну с того, что Р грейд эквип для нас не сильно
актуален, тратить деньги на скованные сеты и выкидывать огромные суммы
на атрибут - оно того не стоит. Если вы настроены на быструю прокачку,
вам будет достаточно 900 верпес\венера магического сета и любой ы80
пушки на акумен, которые вы потом можете легко продать за те же деньги и
сразу с 90 уровня основательно приступить к сбору кадейра сетов и
приобретению стволов фантазмы, а сэкономленные деньги потратьте на
покупку рун кристалла 5 уровней на 7 дней, время пролетит быстро и они
вам больше не понадобятся. Внмиание:
за хождение на олимпиаду с эквипом не по грейду и руной кристалла
иннова банит по петициям на 7 дней. Так что мой совет - на данном этапе
развития серверов уделите время максимально быстрой прокачке до 95
уровня, воздержавшись от олимпиады и лишней траты денег на Р эквип. Если
же у вас нет такой возможности, желания, либо вы не планируете
использовать скованный эквип, тогда вот ваш эквип сет до 95 уровня: - роба сет ада, распечатываем на восстановление получаем 2 части МДР +2, ДУХ -1, Скор. Маг.+3% 3 части MP +202, сопротивление оглушению +7 4 части Восстановление MP +0.7 5 частей Эффективность лечения +85, Сопротивление четырем стихиям +10, Скор. Маг. +12%, Маг. Атк. +15%. или с СА на акумен -
сет бижи ада (ожерелку выдают за квест на дуалкласс на 80 уровне саба).
Но раз уже оделись в Р, посещайте олимпиаду, выполняйте квесту и
разбавляйте свою бижу олимпийской (достается из сундуков за квесты),
которая имеет значительно более приятный м деф, сравнимый с +5 бижей
фантазмы. Итак, мы подошли к 95 уровню. И несколько вещей
начинают коренным образом меняться. Во-первых, дмг физ ДД равного уровня
по вам сильно вырастает, во-вторых, вы уже можете показывать неплохие
результаты на олимпиаде, но это требует определенного эквипа. Ну и
в-третьих, у нас появляется замечательный скилл - милосердное исцеление -
который дарует нам 30% каста, но так же увеличивает расход МР на 30%.
Рассмотрим этот скилл и его возможности более подробно. Механика игры
такова, что в отличие от физических скилов, магические скилы имеют две
ступени траты МР - 20% в начале каста и 80% по окончанию. Так вот любые
эффекты кларити и антикларити действуют лишь на 2 часть манакоста. То
есть, по факту расход МР увеличится не на 30%, а на 24%. Как мы можем
это использовать? Берем пушку не на акумен, а на мана ап (+30% макс МР) и
включаем тогл. Нетрудно определить, что наш каст станет на 15% быстрее,
а маны нам будет хватать на 6% дольше. Профит? Несомненно. Но это еще
не все, данный скил позволяет нам бегать в хеви сетах с капом каста.
Расход МР позволит сократить талисман с дуалкласса. Даже без этого тогла
при больших показателях МДР мы так же можем использовать хеви сет. Итак
рассмотрим эквип сет 95+ - хеви сет кадейры, распечатываем на защиту, получаем 2 части ВЫН +3, СИЛ -2, HP +511 3 части Шанс получения Крит. Атк. -3.3%, сопротивление оглушению +10 4 части Урон от полученной Крит. Атк. -281, Маг. Защ. +50 5 частей Физ. Защ. +96, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Защ. + 7% Точим тело на +4, получаем до кучи Физ. Защ. +34, урон от физ. крит. атк -4,3% Великолепный сет, великолепный. MUST HAVE. Но одного его вам будет мало - роба сет кадейры. Можно распечатать на восстановление, можно на мага. Статы хилерской распечатки: 2 части МДР +3, ДУХ -2, Скор. Маг.+3% 3 части MP +221, сопротивление оглушению +10 4 части Восстановление MP +0.8, Маг. Крит. Атк. +3% 5 частей Эффективность лечения +89, Сопротивление четырем стихиям +15, Скор. Маг. +12%, Маг. Атк. +15%. При распечатки на мага вы получите: 2 части ИНТ +3, ДУХ -2, Скор. Маг.+3% 3 части MP +221, Сопротивление усыплению +10 4 части Маг. Атк. +222, снижает шанс отмены магии 5 частей Маг. Крит. Атк. +3%, Сопротивление четырем стихиям +15, Скор. Маг. +12%, Маг. Атк. +15%.
Итак, попытаюсь объяснить, что к чему. Так как каст для нас уже не
проблема, разница между хеви и маг сетом у нас выходит лишь в маг атаке и
п дефе, ну и немного по мелочам. А также следует помнить, что наша
старая точеная пассивка на робу работает только с робой xD
Соответственно мы должны постоянно таскать с собой эти 2 сета и в
зависимости от конкретной ситуации переодеваться. Скажу лишь, что хеви
сет выходит более универсальным, роба в основном используется на
олимпиаде, на спокойном каче или специфичных пвп толькопротив магов.
Существует так же способ немного сэкономить, собирая и атрибутя сеты
постепенно. Сначала собираем роба сет и максимально атрибутим концы,
благо цены на 150+ и 150- почти выравнялись. Покупаем\берем по квесту
хеви верх+низ и носим их по необходимости с роба концами. В таком комбо
сете мы имеем бонус п дефа, ВЫНа и НР от хеви одновременно с + 3% каста и
+3 ИНТ\МДР от концов в зависимости от распечатки. Но все время так
бегать не стоит, фул хеви сет даст вам ощутимо большую прибавку.
Дальше разберемся с оружием - как мы уже выяснили, в акумене нет
никакого смысла. Но это не совсем так, акумен по прежнему нужен нам на
олимпиаде, причем в сочетании с большой маг атакой. Так что в идеале вы
должны разжиться двумя пушками - двуручка фантазмы с СА на акумен - маг меч фантазмы с СА на Мана АП (Внимание: в кастере фантазмы (венике) нет СА на мана ап, это просто ошибка перевода, там СА на акумен) С первой пушкой мы ходим на олимпиаду, со второй бегаем остальное время Атрибут ставить не надо. Опять же, можно и сэкономить и преобрести второй вариант - маг блант СА на акумен (традиционно дешевле меча, но можно и меч на акумен сделать) -
АМ с Мана АПом только для кача, заодно и на сосках сэкономите. Можно
сделать лоу Р на мана ап и использовать не блесс соски с аука.
Бегаем с пушкой на акумен повсюду, арку используем на каче. Первый
вариант более предпочтительный, но и второй не доставит вам больших
неудобств, и он значительно дешевле. Что касатеся бижи, все просто: - кадейра сет, точим, разбавляем олимпийской Тут уже пора задумываться о том, чтобы заполучить свой первый и главный для нас эпик: - ожерелье Истхины (выбивается с истхины). 10% к откату скилов, 3% рефлекта, отличный м деф.
По сути именно этот эпик нам реально нужен, нужен на оли, нужен в
дейли, даже на каче нам с ним легче, стоит с ним заморочиться. Остальные
эпики рассматривать не будем. Конечно блесс валакас вроде как получше,
но.... В любом случае, если вам попал в руки какой-то эпик истхины или
октависа, можно носить его хотя бы ради огромного м дефа. Кольцо червя
так же будет нам полезно. Касательно щитов и сигилей - с гармонией стража всегда одеваем щит, без нее сигиль. Одним головным убором хилеру тоже не обойтись, для разных ситуаций нам надо много всего, рассмотрим - нимб ангела 5% м дефа. Нужен на олимпе, в кб, против магов в дейли и на масс пвп. - нимб ангела 5% п дефа. Нужен в дейли против физиков. - диадема демона 10% маг атаки. Нужна на олимпе в опене. Довольно дорогая штучка, можно просто брать погонять у мага из КП) - кошачьи ушки +3 МДР. Может пригодиться некоторым расам для разгона каста, но по если все сделать по уму, они нам не нужны Вот думаю и все по эквипу. Теперь рассмотрим, как нам все это правильно применить. Суть страусиной политики, не в том, чтобы спрятать голову в песок, а в том, чтобы показать задницу.
Глава 4. Дейли
Сейчас я попытаюсь обрисовать мое видение ПВП в роли хилера,
основные цели и средства их достижения. Главная роль хилера как саппорта
- сделать так, чтобы вашим ДД жилось максимально сухо и комфортно,
чтобы они были живые, чтобы их не агрили, чтобы они могли наносить
хороший дамаг и тащить ПвП. Роль второстепенная - по возможности немного
осложнить жизнь партии вражеской. Очень многое в этом деле приходит
с опытом и только с ним. Очень хороший совет - фрапсите сами или
просите фрапсы ПвП от ДД, анализируйте поведение вражеских партий,
анализируйте дамаг, наносимый различными классами и отдельными игроками,
анализируйте урон по своим сопартийцам. Главное, чего вы должны достичь
этим путем - полное понимание происходящего дейсвтия, при этом
сконцентрировав свое внимание на 7 полосках ХП и получая минимум другой
визуальной информации. Хилеру необходимо максимальное знание контента,
вы должны знать, от кого вам чего ожидать и придумывать, как вам этого
избежать. Но это все разговор о высоких материях, перейдем к вещам более конкретным.
Если с хилом все просто, хильте батлом и чейном, кидайте силу воли,
спамьте груп хил, берегите баланс и будет вам счастье, то с дебафами все
намного сложнее. Важно не только знать наиболее опасные дебафы, но и
уметь быстро отреагировать на последствия появление дебафа у той или
иной цели. Яркий пример - увидел на маге дебаф Шадоу Степа - щас будет
бек. Итак, предлагаю более подробно рассмотреть лишь основные дебафы и
на их примере проследить наиболее типичное поведение этих классов и
возможные контр-меры.
Маги
-
не особо опасный дебаф, режет атрибут. Как правило начинают нюкать с
этого скила. Просто учтите, что этот таргет был взят в ассист магами и
будьте готовы, что в ближайшей перспективе его затолкают куда подальше. -
подвешивание на 3-5 секунд. Как правило в эту цель урон наносят все
кому не лень, тыркая по желтому квадрату. Клинсить немедленно и быть
готовым выхиливать таргет. - массовая поднималка на 10 секунд. Так же клинсим, но ее появление не означает ассиста на цели. - так выглядит мини-стан с дабл каста. Висит очень мало, но неприятно сбивает касты.
Что еще можно сказать про ПвП с магами - вам будут обильно сбивать
касты дырками и толчками, будьте очень осторожны, используя такие скилы,
как саблим. Если вы сами попали в фокус магов, вам будет очень
сложно продолжать что либо делать, вас будут постоянно выталкивать и
сбивать вам касты, даже под МИ или целестиалом.
Луки
- РТ, клинсим и сразу готовимся выхиливать. Моментальный клинс жизненно важен - стан, проходит редко, висит долго. Клинсим
В ПвП с лучниками есть пара моментов - у них долгий каст 3-его глаза,
который мы вполне можем сбить, если цель не в целесте. Делаем это
ладошкой, если вдруг заметили боковым зрения анимацию. И еще у 97+
лучников есть хайд, который они используют, чтобы умерев без нубла
получить ребаф. Тут то нам и пригодится наш безтаргетовый АОЕ скил.
Когда лучник падает без бафа, встаньте над его трупом и будьте готовы
выбить его. Против ассиста луков очень помогает хеви сет)
Тиры
- понижает физ защиту. Клинсим по ситуации, висит долго сам не спадет) - массовый дебаф 97 тира, понижающий физ защиту. - дебаф после прыжка тиранта, замедляет на 5 секунд, массовый. Так же "намекает" на выбранный для ассиста таргет. - массовый стан на 1-2 секунды. Неприятный, сбивает касты =\
Не самый опасный класс как ДД, но вот как дебафер очень неплох. Если на
вас одновременно висит тир и еще несколько физ ДД, опасайтесь его
опракидывалок и станов, посбивает все, накидает дебафов и не даст ничего
толком кастануть. Не стоит недооценивать.
Даггеры
-
так (или примерно так) выглядит новый КВ, то есть дебаф повышает силу
крит удара по цели. Как правило, предшествует серии мощных абилок.
Крайне опасный дебаф, который нужно моментально клинсить наравне с рт - а это их анчор, то есть паралич. - а это дебаф от прыжка за спину, станит. Быстро слетает, но знайте - сейчас цель будут бить больно.
Как правило, единственные оставшиеся робы - маги, действительно
получают очень серьезный урон от абил даггера. И вы им не поможете, так
что постарайтесь научить их блинкаться.
Суммонеры
- это самонерские метки. В дейли самонеры предпочитают сразу взорвать их, тем самым нанеся ощутимый урон. Будьте к этому готовы - очень "говорящий" дебаф. Замедления после прыжка пантер. Он означает, что сейчас цель начнут грызть =\ -
клетка и масс клетка. Цель ничего не может делать, но и урона она не
получает, за исключением уже висящих на ней "тикающих" дебафов + сама
клетка немного дамажит. - массовое поднятие аналогичное магам.
Вообще сумонеры бывают двух видов - разогнаные на физ атаку котов и
самонеры-маги. Первые ноносят огромный урон своими кошками, но они легко
кайтятся, используем наш даш и кидаем масс слип на самонов. Если и то и
то в откате, бегите все равно, стоять нельзя даже в хеви. Самонеров
магов видел только на видео, по идее кайтить их уже никак не получится,
ноносят в основном АОЕ магический урон.
Чантеры
- неопасные дебафы ИСы. Понижают маг\физ атаку. Неприятно, но потерпят. Быстро спадают -
более опасные дебафы. Сильно режут физ\маг защиту, кидаются, как
правило, в ассист ДД. Весят 4-5 секунд, но клинсить все же стоит и
быстро. -
часики, они же суспа. Вообще увеличивает откат скилов. С этим дебафом
будьте осторожны - клинсить в первую очередь с себя и других хилов, не
используйте масс клинс, чтобы снимать их с себя. Старайтесь не давать
под ними баланса и других скилов с нефиксированным откатом. - Медуза. Таргету ничего не угрожает, но все же стоять без дела ему тоже не стоит) -
превращает цель в какую то зверужку. Обычно кидается на таргеты не в
фокусе, стоит сразу клинсить. Последние два скила юзаются часто для
контроля хиллеров, стоит их клинсить друг с дружки быстро
Танки
- соло и масс агр. Вроде все ясно. Висит 4-5 сек. - сало, кидается "в упор". Висит 4-5 сек. -
режет 90% входящего хила. Этот опасный дебаф не отображается в дебафах,
а идет почему то сразу в баф. Вы его не увидите, но вы должны иметь
ввиду, что цель, на которой висит танк будет получать его по откату. - висит 10 секунд, режет 10% п дефа и увеличивает урона от крита по цели на 10%. Клинсим конечно. Проходит редко Хилерские дебафы вы уже и так знаете, перечислять не буду. Клинсить любой из них стоит сразу.
Далее немного поговорим о ваших действиях в ПвП. Как правило, хилеров в
среднестатистической партии двое, а вражеская партия обладает 1 танком.
Обычно танки любят приставать именно к хилерам. Тут важен такой момент -
если вы видите, что танк действительно сидит на втором хиле, вам
необходимо ПОСТОЯННО клинсить его от соло агра и сала. Позже, с
появлением масс клинсов проблема несколько отпадет, но до этого момента 1
танк способен практически полностью нейтрализовать 1 хилера. В то же
время, вам желательно не попадать вдвоем под 1 масс агр, соблюдайте
дистанцию. Вызывайте дерево каждые 20-25 сек или если его убивают.
На 94+ уровнях справляться с танком становится много проще, важно
помнить - необходимо давать масс клинс не для того, чтобы снять масс
агр, а чтобы его предотвратить. Это важно не столько для вас, сколько
для ДД - даже секундная смена таргета при быстром взятии - уже фейл
ассиста. Используйте свои масс клинсы "внахлест", то есть давайте
впритык друг за другом. Для эффективных действий вашим ДД необходимо без
всяких помех взять в ассит и убить несколько целей максимально быстро.
Для этого используйте связки - ++++, после которой научите ваших чантеров сразу вешать руки ангела на
вас. Таким образом вы за ПвП практически не увидите на себе ни 1
дебафа. Во время такой связки самое время использовать рапсодию и вплетайте в эту последовательность скил Ноктюрн Безумия от
чантера (висит 10 сек всего), который позволит вам дать 4 масс клинса
подряд, если дать 1-й сразу с началом ноктюрна, а второй под конец, но
помните, ноктюрн и рапсодия не висят одновременно. Есть смысл тратить
руки ангела на ДД, только если именно на нем "повис" танк, но только
если вы уверены, что справитесь и так, помните - мертвые ДД не дамажат.
Так же стоит думать о том, что максимальный урон вражеской партии будет
нанесен, когда их пати целки и масс клинсы уже будут в откате, так лучше
иногда использовать такую связку позже противника, начиная ПвП с рук
ангела на вас или другом хиле, когда противник использует целестиал и
масс клинс. Пати УД можно использовать двумя способами - пережить период
между связками "клинсов и целки" под дебафами, либо для усиления -
одновременно с масс клинсами до или после целки - тогда у вас будет
больше времени для прокидывания дебафов в ассит ДД и никаких шансов
уронить ДД. Пати УД есть смысл совместить с ноктюрном, быстрый его откат
будет полезен. Помните про скилл забора урона танка - пусть его дают по
вашей команде на цели в фокусе. Да, о дебафах - старайтесь
кинуть метку руми в каждый ассист вашей партии, делается это быстро -
правый клик по ДД и 1 нажатие - не займет больше секунды. При хорошей
маг атаке, когда все дебафы в откате, а пати в безопасности, можно и
понюкать - но только в ассит, не стоит лишний раз выбивать энеми СС.
Используйте ладошку на энеми сразу после реса - сбивает нобл с очень
хорошим шансом. Каким бы скиловым хилером вы не были, бывают
моменты, когда даже вы уже помочь не в силах. Одним из таких моментов
является рапсодия в энеми пати, когда она висит на лучниках и самонерах.
Тут важно быстро ее заметить и дать команду на чантер целку, которая
должна быть выполнена моментально. Выработайте рефлекс - прозвучала
команда на чантер целку - руки вверх. Даже если кто-то умрет, ничего
особо страшного. В маг партии рапсодия не так страшна (но опять же
зависит от ситуации, если там СыХи с АП и эхом или у вас физики со
старыми КД кольцами под берсом - лучше дать целку), но там скорее
страшнее старые кенцелы. Не ленитесь по чаще перекидывать ноблесс на
таргеты в фокусе, постоянно проверяйте свой ноблес. Научите сопартийцев
СРАЗУ говорить, если они вдруг упали без нобла. С вашей стороны нужно
сразу продумать, как его можно будет ребафнуть (соло или пати целка,
чантер целка (но лучше берегите под рапсу), пати УД, хайд, расовый скил
ДЕ, вспышка лука и т.п.). Если никаких вариантов ребафа пока нет,
поберегите рес, особенно если он новый. По поводу ресов стоит
упомянуть - очередность должна быть железная. Никакие дабл ресы не
приемлемы. Обговорите это заранее и дублируйте команды во время ПвП.
Есть смысл, даже со старым ресом, иметь стопочку бресов. Бывают такие
ситуации - либо вы сейчас поднимаете цель, либо через 10 секунд его уже
можно не поднимать - вы проиграли. Так же хочу поделиться
своими наблюдениями о ходе ПвП 7х7 в ГОДе - как правило пати находится в
2-х состояниях - либо она атакует, либо защищается. Когда у вас
целка\клинс\рапсодия\пати УД\просветы\3-й глаз и прочее, вы можете
эффективно атаковать. Когда вы под масс агром, а энеми наоборот чуствуют
себя комфортно, стоит уделить акцент всей партии именно на выживании до
отката у вас нужных скилов. Нет смысла кидать руми, агрить хилов,
дебафать чантером, когда ваши игроки падают и пати обвешано дебафами.
Пусть танк переключит внимание на ДД, чантер получше следит за ноблом и
бафом, подхиливает. Важно пережить вражескую атаку с минимальными
потерями и успешно контратаковать. Обратите на это внимание вашей
партии, действуйте слаженно.
Автор: Runaway
Источник: http://www.lineage2.ru |